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Concienciación

Conciencia. Primera fase de la hoja de ruta de la transformación en la que la organización entiende que necesita cambiar.

Atrasos

Es una lista de actividades/tareas a realizar.

Lluvia de ideas

Es una actividad desarrollada para explorar la potencialidad creativa de un individuo o de un grupo -la creatividad en equipo- poniéndola al servicio de unos objetivos predeterminados. La lluvia de ideas es más que una dinámica de grupo, es una técnica para resolver problemas concretos, para desarrollar nuevas ideas o proyectos y para estimular el pensamiento creativo.

Agilidad empresarial

Agilidad . Se refiere a la adaptación evolutiva rápida, continua empresarialy sistemática. Es la innovación empresarial dirigida a obtener y mantener la ventaja competitiva.

Lienzo

Mapa visual en formato de gráfico que contiene un esquema establecido con espacios para insertar información sobre los factores clave para el funcionamiento de su empresa.

Capacidad

Es la capacidad necesaria para cumplir con el rendimiento exigido por el nivel de servicio o el coste.

Gestión del cambio

La gestión del cambio, una metodología estructural utilizada para asegurar que cualquier cambio planificado pueda ser implementado en su más mínimo detalle. También se utiliza para que sus beneficios sean duraderos en las organizaciones.

Diario

Reunión diaria, es una ceremonia rápida realizada por los equipos ágiles de 15 minutos, cuyo objetivo es sincronizar al equipo sobre las novedades e impedimentos ocurridos en el último día.

Decisión basada en datos

Toma de decisiones basada en datos y en la información.

Define

La segunda del modelo del Doble Diamante, representa la fase de definición e interpretación de la alineación de las necesidades con los objetivos de la empresa se logrará. Se analizan y definen los filtros, la selección y el descarte de ideas.

Entregar

La cuarta parte del modelo del doble diamante representa la fase de entrega, en la que el producto o servicio resultante se finaliza y se prepara para su lanzamiento. En otras palabras, es donde el concepto final se somete a la prueba final, se aprueba, se produce y se lanza.

Pensamiento de diseño

Metodología utilizada para ofrecer productos y servicios según las necesidades reales de los clientes. Es el diseño más allá de la estética del producto o servicio. En el mundo empresarial tiene que ver con la innovación, pretende mejorar sus servicios de forma sencilla, ágil y bien planificada.

Desarrollar

La tercera parte del modelo del Doble Diamante, marca un periodo de desarrollo, en el que las soluciones de diseño se desarrollan, iteran y prueban dentro de la empresa. Los métodos utilizados aquí incluyen técnicas creativas como la lluvia de ideas y los métodos de prueba.

DevSecOps

Abreviatura de desarrollo, seguridad y operaciones, automatiza la integración de la seguridad en todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de software, desde el diseño hasta la integración, las pruebas, la implantación y las entregas.

Descubra

El primero del modelo del Doble Diamante, marca el inicio del proyecto y consiste en el descubrimiento y la exploración, partiendo de una idea principal o inspiración, con un enfoque en el descubrimiento de la comprensión de las necesidades del cliente.

Proceso de descubrimiento

Permite estudiar un producto mediante datos sobre su aceptación en el mercado, cómo se comportaría el público ante esa solución y qué necesita para salir de la mesa de dibujo.

Downstream

Se refiere a todos los pasos del flujo de trabajo que tienen como objetivo madurar y validar las ideas antes de aplicarlas en el mundo real.

Resultados

Los productos de un proyecto son los resultados que se espera obtener al final del mismo.

Epico

Historia de usuario que aún no se ha detallado, es demasiado grande o todavía tiene demasiada incertidumbre y, por lo tanto, no puede convertirse en un incremento del producto. La epopeya debe dividirse en historias de usuario más pequeñas.

Equipo de habilidades cruzadas

Equipo multidisciplinar y multifuncional.

Característica

Funcionalidad o característica responsable de agrupar un conjunto de historias de usuario. La funcionalidad expresa una función del producto, que contiene varios requisitos funcionales con sus reglas.

Formando

Formación. Se trata de la fase inicial del modelo de Tuckman, en la que los miembros empiezan a interactuar. Se caracteriza por una gran incertidumbre sobre los propósitos del grupo, su estructura y su liderazgo. Los miembros están reconociendo el terreno" para averiguar qué comportamientos son aceptables. Es en este momento cuando los miembros comienzan a considerarse a sí mismos como partes del grupo.

Framework

Es un conjunto de técnicas, herramientas o conceptos predefinidos que se utilizan para resolver un problema concreto. Básicamente, una estructura de trabajo que opera con funciones preestablecidas que se adaptan a la situación y a la organización en cuestión.

Manos libres

Se refiere a todos los pasos del flujo de trabajo que tienen como objetivo madurar y validar las ideas antes de aplicarlas en el mundo real.

Diseño centrado en el ser humano (DCH)

Es un marco de diseño para la creación de productos, servicios, hardware y software creados para satisfacer las necesidades específicas de los clientes y usuarios.

Justo a tiempo

Just In Time es un sistema de gestión de la producción que determina que todo debe producirse, transportarse o comprarse en el momento exacto. Puede aplicarse en cualquier organización para reducir las existencias y los costes resultantes.

Kaizen

Kaizen viene del japonés y significa "cambio a mejor". Hoy implica la idea -de hecho, la filosofía- de la mejora continua en la vida en general, ya sea personal, familiar, social y profesional.

Leadership

Líderes de una empresa que dirigen a sus empleados a través de la tecnología, ya sea a través de canales electrónicos en línea, reuniones digitales, entre otros. El objetivo principal es ayudar a las empresas a liderar y potenciar las habilidades de sus empleados.

Plazo de entrega

Puede definirse como un ciclo de producción. Es el tiempo que tarda un producto en llegar al consumidor, desde el momento del pedido, pasando por la producción, la expedición y la entrega.

Lean

Conjunto de técnicas y herramientas destinadas a valorar al ser humano y mejorar el rendimiento de una organización para aumentar su competitividad y reducir el despilfarro, es decir, realizar sólo las actividades que aportan valor.

Gestión ajustada de la cartera

Describe cómo los líderes aplican los principios lean para conectar la estrategia con la ejecución.

Lean UX

Una metodología para los procesos de diseño que prioriza la agilidad, pero con menos énfasis en los entregables y más centrado en la experiencia misma de lo que se está diseñando para el cliente final. Con él, los equipos de diseño, desarrollo y programación hablan el mismo idioma.

MPV (Producto Mínimo Viable)

Es la versión de su producto que permite realizar el ciclo Construir, Medir y Aprender con el menor esfuerzo y el menor tiempo de desarrollo posible. En otras palabras, se trata de validar o invalidar una hipótesis de solución para un problema empresarial lo más rápidamente posible.

MVP

Construir la versión más simple y reducida de un producto, utilizando el menor número de recursos posible para ofrecer la propuesta de valor principal. Esto le permite validar el producto antes de su lanzamiento.

Normativa (Normatização / Normação)

Tercera fase del modelo de Tuckman, en la que empieza a haber cohesión en el comportamiento del grupo, lo que hace que los miembros estén más unidos entre sí.

Normativa (Normatização / Normação)

[Continuación] Surge un sentido de identidad y los miembros comienzan a actuar como una unidad coordinada. Al final de esta etapa, la estructura del grupo se vuelve más sólida, de manera que el grupo asimila un conjunto de expectativas que definen cuál debe ser el comportamiento más adecuado para el grupo;

NPS (Net Promoter Score)

Se trata de un indicador de rendimiento (KPI) utilizado para medir el nivel de fidelidad y satisfacción de los clientes de una empresa. Además, NPS es capaz de mostrar el crecimiento financiero del negocio para los próximos años.

OKR

(Objetivos y Resultados Clave) es una metodología de gestión utilizada por muchas empresas de Silicon Valley, un modelo ágil utilizado para establecer metas, alinear objetivos y medir resultados estratégicos, como ser "lo haré" (objetivo) "medido por" (conjunto de resultados clave). En los OKRs tenemos dos componentes principales: Objetivos (O): declaración concisa de la dirección deseada por la empresa y Resultados Clave (KR): metas con un impacto directo en la consecución del objetivo.

Realizando

Rendimiento. Cuarta fase del modelo de Tuckman. Es la etapa en la que la estructura del grupo es funcional y aceptada, ocurre después del establecimiento de la jerarquía - etapa de tormenta - y de las normas - normatización. En esta fase, el grupo está cohesionado y su energía se analiza en las tareas a realizar. En los grupos de trabajo permanentes, ésta puede considerarse la última etapa de formación, y la etapa de rendimiento seguirá produciéndose continuamente. En los grupos temporales, seguirá existiendo la etapa de interrupción.

Planificación

Es un evento en Scrum que inicia el sprint. El propósito de la planificación del sprint es definir lo que se puede entregar en el sprint y cómo se logrará este trabajo. La planificación del sprint se realiza en colaboración con todo el equipo Scrum.

Ciclo de vida del producto

La gestión del ciclo de vida del producto, un enfoque de gestión más amplio.

Propietario del producto (PO)

Persona que representa los intereses de todas las partes interesadas (Stakeholders), define las funcionalidades del producto y prioriza los elementos del Product Backlog.

Refinamiento

El perfeccionamiento consiste en crear un entendimiento compartido de lo que el Producto hará, no hará, y lo que se necesitará para crearlo. En esta ceremonia se realiza el acto de detallar, comprender más profundamente, añadir características, estimar, priorizar y mantener el backlog del producto al día.

Libere

Una declaración escrita, que se distribuirá a los más diversos canales de comunicación. Comunica algo, como un lanzamiento, un evento, una promoción, una noticia o cualquier otra novedad. Su función principal es comunicar a los vehículos algo que puedan considerar relevante.

Retrospectiva

Al final de cada Sprint, el equipo se reúne para hablar del proceso. Cada Sprint el equipo debe ser un poco más eficiente que el anterior. La única manera de hacerlo es entender dónde están los puntos débiles del proceso y aplicar estrategias para superarlos.

Revise

La Revisión se realiza al final de cada Sprint, en este acto el equipo demuestra todo lo que se ha desarrollado a personas ajenas al equipo. Al final de cada Sprint es necesario entregar un incremento de software que funcione, es decir, algo que el Equipo Scrum haya desarrollado, probado y esté listo para ser puesto en Producción.

Mapa de carreteras

Una especie de mapa, una poderosa herramienta visual y descriptiva que señalará cómo será el producto o proyecto en cada periodo de su evolución.

Diseño de servicios

Es la actividad de planificación y organización de las personas, la infraestructura, la comunicación y los componentes materiales de un servicio para mejorar su calidad y la interacción entre la empresa que presta el servicio y los consumidores.

Habilidades

HabilidadesHabilidades.

Sprint

Período en el que deben cumplirse las actividades predefinidas. Un Sprint puede definirse como cada fase de un proyecto, estipulada en un espacio de tiempo definido de 1 a 4 semanas.

Equipos estables

Modelo de equipo en el que los clientes pueden añadir rápidamente capacidad e incluir nuevas competencias en sus equipos, sin necesidad de completar el ciclo de selección, contratación, formación y gestión.

Storming

Tormenta / desgaste. Segunda fase del modelo de Tuckman, caracterizada por la aparición de diversos conflictos en el grupo. Los individuos ya reconocen la existencia del grupo, pero muestran resistencia en relación con los límites de la individualidad. También hay conflicto en cuanto a la definición de quién dirigirá el grupo. Es durante la tormenta cuando los miembros miden fuerzas, estableciendo una especie de jerarquía de relaciones dentro del grupo. Al final de esta etapa, esta jerarquía estará relativamente clara para los miembros del grupo.

Narración de historias

Capacidad para transmitir el contenido a través de una trama elaborada y una narrativa atractiva, utilizando palabras y recursos audiovisuales.

Pensamiento sistémico

El pensamiento sistémico es una visión holística del proceso como un todo para entender cómo encajan las partes, en lugar de mirar las partes por separado. En otras palabras, se trata de examinar la situación desde perspectivas más allá de sus puntos de contacto.

Prueba A/B

Su objetivo es comparar variables para definir cuál de ellas genera mejores resultados. Este test permite a la organización realizar dos pruebas con una sola variable diferente para mejorar su estrategia.

Throughput

El número de tarjetas de un tablero kanban entregadas en un periodo de tiempo determinado. A medida que madura, la tendencia es que un equipo kanban cree tarjetas de tamaño cada vez más reducido.

Upstream

Pasos del flujo de trabajo que pretenden madurar y validar las ideas antes de aplicarlas en el mundo real.

UX (User Experience)

Se trata de estrategias cuyo objetivo es ofrecer mejores experiencias a los usuarios de servicios y productos digitales y físicos. En otras palabras, es todo lo que implica la forma en que cualquier usuario interactúa con el mundo que le rodea.

VDC (ciclo de entrega de valor)

Value Delivery Cycle - Marco / Guía creado por la Agile League, para dirigir y capacitar a las empresas en la Agilidad Empresarial.

VSM (Value Stream Mapping)

El mapeo de la cadena de valor es una forma excelente de visualizar el funcionamiento de la línea de producción y de la empresa.