Awareness
Consciência. Primeira fase do Roadmap da transformação onde a organização entende que precisa mudar.
Backlog
É uma lista de atividades / tarefas a ser realizadas.
Brainstorm
É uma atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa de um indivíduo ou de um grupo - criatividade em equipe - colocando-a a serviço de objetivos pré-determinados. Brainstorm (tempestade de ideias) é mais que uma dinâmica de grupo é uma técnica para resolver problemas específicos, para desenvolver novas ideias ou projetos e estimular o pensamento criativo.
Business Agility
Agilidade nos negócios. Refere-se à adaptação evolutiva rápida, contínua e sistemática. É a inovação empresarial direcionada a obter e manter vantagem competitiva.
Canvas
Mapa visual no formato de um quadro que contém um esquema estabelecido com espaços para inserir informações acerca dos fatores chave para o funcionamento da sua empresa.
Capacity
É a capacidade necessária para entregar de acordo com o desempenho exigido por nível de serviço ou custo.
Change Management
Gestão de mudanças, uma metodologia estrutural utilizada para garantir que qualquer mudança planejada possa ser implementada em seus mínimos detalhes. Também é usada para assegurar que seus benefícios sejam duradouros nas organizações.
Daily
Reunião diária, é uma cerimônia rápida realizada pelas equipes ágeis de 15 minutos, cujo o objetivo é sincronizar o time sobre as novidades e impedimentos ocorridos no último dia.
Data-Driven Decision
Decisão baseada e orientada por dados.
Define
O segundo do modelo Double Diamond, representa a fase de definição e interpretação dos alinhamentos das necessidades com os objetivos de negócios serão alcançados. Filtros, seleção e descarte de ideias são analisados e definidos.
Deliver
O quarto do modelo Double Diamond, representa a fase de entrega, onde o produto ou serviço resultante é finalizado e preparado para o lançamento. Ou seja, é onde o conceito final é feito através do teste final, assinado, produzido e lançado.
Design Thinking
Metodologia utilizada para oferecer produtos e serviços de acordo com a real necessidade dos clientes. É o design além da estética do produto ou serviço. No mundo dos negócios tem a ver com a inovação, visa aperfeiçoar seus serviços de forma simples, ágil e bem planejada.
Develop
O terceiro do modelo Double Diamond, marca um período de desenvolvimento, onde as soluções em design são desenvolvidas, iteradas e testadas dentro da empresa. Os métodos usados aqui incluem técnicas criativas, como métodos de brainstorm e testes.
DevSecOps
Abreviação de desenvolvimento, segurança e operações, automatiza a integração da segurança em todas as fases do ciclo de vida de desenvolvimento de software, desde o projeto até a integração, teste, implementação e entregas.
Discover
O primeiro do modelo Double Diamond, marca o início do projeto e envolve tudo sobre as descobertas e explorações, começando com uma ideia principal ou inspiração, com foco em descobrir a compreensão das necessidades dos clientes.
Discovery process
Possibilita estudar um produto por meio de dados de sua aceitação no mercado, como o público se comportaria diante daquela solução e o que ele precisa para que possa sair do papel.
Downstream
Refere-se a todas as etapas do fluxo de trabalho que tem o objetivo de amadurecer e validar ideias antes de aplicá-las no mundo real.
Entregáveis
Os entregáveis de um projeto são os resultados que se espera obter ao fim de um projeto.
Épico
História de usuário que ainda não foi detalhada, é muito grande ou ainda possui muita incerteza e, portanto, não pode ser transformada em incremento do produto. O épico deve ser fatiado em histórias de usuário menores.
Equipe cross skill
Equipe multidisciplinar e multifuncional.
Feature
Funcionalidade ou característica responsável por agrupar um conjunto de história de usuário. A funcionalidade expressa uma função do produto, da qual contém diversos requisitos funcionais com suas regras.
Forming
Formação. É o estágio inicial do modelo de Tuckman, no qual os membros estão começando a interagir. É caracterizado por uma grande dose de incerteza sobre os propósitos do grupo, sua estrutura e sua liderança. Os membros estão reconhecendo o terreno” para descobrir quais comportamentos são aceitáveis. É neste momento que os membros começam a pensar em si mesmos como partes do grupo.
Framework
É um conjunto de técnicas, ferramentas ou conceitos pré-definidos usados para resolver um problema específico. Basicamente uma estrutura de trabalho que atua com funções pré-estabelecidas que se adaptam à situação e a organização em questão.
Hands-off
Refere-se a todas as etapas do fluxo de trabalho que tem o objetivo de amadurecer e validar ideias antes de aplicá-las no mundo real.
Human Centered Design (HCD)
É uma estrutura de design para a criação de produtos, serviços, hardware e software criado para atender às necessidades específicas de cliente e usuários.
Just in Time
Just In Time é um sistema de administração da produção que determina que tudo deve ser produzido, transportado ou comprado na hora exata. Pode ser aplicado em qualquer organização, para reduzir estoques e os custos decorrentes.
Kaizen
Kaizen vem do japonês, e significa “mudança para melhor”. Hoje implica a ideia – na verdade, a filosofia de melhoria contínua na vida em geral – seja pessoal, familiar, social e profissional.
Leadership
Líderes de uma empresa que conduzem os seus colaboradores por meio da tecnologia, seja através de canais eletrônicos online, reuniões digitais, entre outros. Principal objetivo auxiliar as empresas a liderarem e potencializarem as competências dos colaboradores.
Leadtime
Pode ser definido como um ciclo de produção. Ele é o tempo em que um produto leva para chegar ao consumidor, desde o momento do pedido, passando por produção, despacho e entrega.
Lean
Conjunto de técnicas e ferramentas que visa valorizar o ser humano e melhorar o desempenho de uma organização para aumentar sua competitividade e redução de desperdícios, ou seja, realizar somente atividades que agregam valor.
Lean Portfolio Management
Descreve como lideranças aplicam os princípios enxutos para conectar estratégia com execução.
Lean UX
Uma metodologia para processos de design que prioriza a agilidade, mas com menos ênfase nos entregáveis e mais foco em experiência em si do que está sendo projetado ao cliente final. Com ela, os times de design, desenvolvimento e programação falam a mesma língua.
MPV (Minimum Viable Product)
É a versão do seu produto que possibilita realizar o ciclo de Construção, Medição e Aprendizagem com o menor esforço e o menor tempo de desenvolvimento possível. Ou seja, é validar ou invalidar o mais rápido possível uma hipótese de solução de um problema de negócio.
MVP
Construir a versão mais simples e enxuta de um produto, empregando o possível de recursos para entregar a principal proposta de valor. Assim, é possível validar o produto antes de seu lançamento.
Norming (Normatização / Normação)
Terceira fase do modelo de Tuckman, onde começa a haver coesão no comportamento do grupo, tornando os integrantes mais próximos uns dos outros.
Norming (Normatização / Normação)
[Continuação] Surge um sentido de identidade e os membros começam a agir como uma unidade coordenada. Ao final deste estágio a estrutura do grupo se torna mais sólida, de tal forma que o grupo assimila um conjunto de expectativas que definem qual deverá ser o comportamento mais adequado para o grupo;
NPS (Net Promoter Score)
É um indicador de performance (KPIs) utilizados para mensurar a lealdade e o grau de satisfação dos clientes de uma empresa. Além disso o NPS é capaz de mostras o crescimento financeiro do negócio para os próximos anos.
OKR
(Objectives and Key Results) é uma metodologia de gestão utilizada por muitas empresas do Vale do Silício, um modelo ágil usado para definir metas, alinhar objetivos e mensurar resultados estratégicos, como sendo "Eu vou" (objetivo) "medido por" (conjunto de resultados-chave). Nos OKRs temos dois principais componentes: Objetivos(O): declaração concisa da direção desejada pela empresa e Resultados-Chave(KR): metas com impacto direto no atingimento do objetivo.
Performing
Desempenho. Quarta fase do modelo de Tuckman. É o estágio no qual a estrutura do grupo é funcional e aceita, ocorre após o estabelecimento da hierarquia – estágio da tormenta – e das normas – normatização. Nesta fase, o grupo está coeso e a sua energia é analisada nas tarefas a serem realizadas. Nos grupos permanentes de trabalho, este pode ser considerado o último estágio de formação, sendo que a etapa do desempenho continuará ocorrendo de forma contínua. Em grupos temporários, haverá ainda a etapa de interrupção.
Planning
É um evento no Scrum que inicia a sprint. O objetivo do planejamento da sprint é definir o que pode ser entregue na sprint e como esse trabalho vai ser alcançado. O planejamento da Sprint é feito com a colaboração de todo time Scrum.
Product Life Cycle
Gestão do ciclo de vida do produto, uma abordagem mais ampla de gestão.
Product Owner (PO)
Pessoa que representa os interesses de todos os envolvidos (Stakeholders), define as funcionalidades do produto e prioriza os itens do Product Backlog.
Refinamento
O Refinamento consiste em criar um entendimento compartilhado sobre o que o Produto fará, não fará e sobre o que será necessário para criá-lo. Nessa cerimônia é realizado o ato de detalhar, entender mais profundamente, adicionar características, estimar, priorizar e manter o backlog do produto atualizado.
Release
Declaração por escrito, que será distribuída para os mais diversos canais de comunicação. Ele comunica sobre algo, como um lançamento, um evento, uma promoção, uma notícia ou qualquer outra novidade. Seu papel principal é comunicar aos veículos sobre algo que podem considerar relevante.
Retrospectiva
No final de cada Sprint, o time se reúne para falar sobre o processo. Toda Sprint o time deve ser um pouco mais eficiente do que na última. A única forma de fazer isso é entendendo onde estão os pontos fracos do processo e implementando estratégias para superá-los.
Review
A Review é realizada ao final de cada Sprint, nessa cerimônia o time demonstra tudo que foi desenvolvido para as pessoas externas do time. Ao final de cada Sprint é necessário que seja entregue um incremento de software funcionando, ou seja, algo que o Time Scrum tenha desenvolvido, testado e que esteja pronto para ser colocado em Produção.
Roadmap
Uma espécie de mapa, uma poderosa ferramenta visual e descritiva que apontará com será o produto ou projeto a cada período de sua evolução.
Service Design
É a atividade de planejar e organizar pessoas, infraestrutura, comunicação e componentes materiais de um serviço de forma a melhorar sua qualidade e a interação entre empresa provedora do serviço e os consumidores.
Skills
HabilidadesHabilidades.
Sprint
Período no qual as atividades pré-definidas devem ser cumpridas. A Sprint pode ser definida como cada fase de um projeto, estipuladas em um espaço definido de tempo de 1 a 4 semanas.
Stable teams (Times Estáveis)
Modelo de times onde os clientes podem rapidamente acrescentar capacidade e incluir novas competências em suas equipes, sem a necessidade de cumprir o ciclo de seleção, contratação, treinamento e gestão.
Storming
Tormenta / atrito. Segunda fase do modelo de Tuckman, caracterizado pela ocorrência de diversos conflitos no grupo. Os indivíduos já reconhecem a existência do grupo, mas demonstram resistência em relação aos limites da individualidade. Há também conflito quanto a definição de quem irá liderar o grupo. É durante a tormenta que os membros medem forças, estabelecendo uma espécie de hierarquia das relações dentro do grupo. Após o encerramento desta etapa, esta hierarquia estará relativamente clara para os membros do grupo.
Storytelling
Capacidade de transmitir conteúdo por meio de enredo elaborado e de narrativa envolvente, usando palavras e recursos audiovisuais.
Systems Thinking
Systems Thinking é uma visão holística do processo como um todo para entender como as partes se encaixam, em vez de observar as partes separadas. Ou seja, são exames da situação a partir de perspectivas além dos seus pontos de contato.
Teste A/B
Tem como objetivo comparar variáveis para definir qual delas gera resultados melhores, esse teste possibilita que a organização faça dois testes com apenas uma variável diferente para melhorar sua estratégia.
Throughput
Quantidade de cards de um quadro Kanban entregues em um determinado período de tempo. Conforme amadurece, a tendência é que um time Kanban crie cards de tamanho cada vez mais próximos.
Upstream
Etapas do fluxo de trabalho que tem o objetivo de amadurecer e validar ideias antes de aplicá-las no mundo real.
UX (User Experience)
São estratégias que tem como objetivo entregar melhores experiências aos usuários de serviços, produtos digitais e físicos. Ou seja, é tudo que envolve o modo como qualquer usuário interage com o mundo ao seu redor.
VDC (Value Delivery Cicle)
Ciclo de entrega de valor - Framework / Guia criado pela Liga Ágil, para direcionar e habilitar as empresas no Business Agility.
VSM (Value Stream Mapping)
Mapeamento do fluxo de valor, entrega uma ótima forma de visualizar o funcionamento da linha de produção e operação do negócio.